Физики шутят - Чернобыль смеется


Одним из моих пунктиков является мысль, что детские мечты непременно должны исполняться. Наверное, это не для всех верно и вообще возможно, но мне повезло - все мои мечты и фантазии были вполне исполнимыми, и я все их очень хорошо помню. В моей голове все неоконченные дела пяти, десяти и даже пятнадцатилетней давности постоянно всплывают, прокручиваются и обдумываются.

На днях я, наконец, поставила точку в истории с как раз пятнадцатилетним стажем (вы только вдумайтесь), которая напоминала о себе наиболее часто из всех, по нескольку раз в месяц. Речь о древней компьютерной игруле 1995 года выпуска "Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble" под винду 3.11. Собсна, ее незабываемый внешний вид можно лицезреть на заглавной картинке, кто ее видел - тот узнает. Игра представляет собой классический квест тех лет с пиксельхантингом. наркоманским сюжетом, альтернативной логикой и совершенно улетным пиратским переводом от "Акеллы" (той самой "Акеллы") со скачущим уровнем звука и таким промтом, что пресловутая ваховская "команда широкой промежности" меркнет и стыдливо убегает в кусты. Увы, играть в оригинал невозможно - разобрать слова диалогов невозможно, а субами авторы не озаботились - без диалогов, коих там тыщи, пройти игру тоже никак. Поэтому мне пришлось играть в то, где слово "sad", несложное и очень распространенное, перевели как "ужасный". Про голоса озвучки мне даже сказать нечего, это отдельный жанр. У меня осталось стойкое впечатление, что писали звук под веществами какими-то, потому что нормальный человек выдать такое в трезвом виде не в состоянии.

Как метко пишут на сайте "Нафталиновые квесты" (чудесное название, кстати), "Игру можно разделить на три последовательных отрезка: сложный, но логичный; очень сложный, но все еще немного логичный; нечеловечески сложный, потому что абсолютно не логичный. К моменту прохождения последнего, открывается вся, огромная, карта игры, и незнание нужного места, в котором нужно совершить нелогичное действие еще сильнее усложняет прохождение." Добавить к этому емкому пассажу мне нечего - только интуиция, везучесть и рандомное тыканье на инвентарь и все возможные локации позволяет игру пройти. Подсказок нет (точнее. какие-то есть, но перевод убивает и их). Логики нет. Растительности нет, населена роботами. Честно скажу - я ее прошла только в обнимку с прохождением, и мне даже за это не стыдно - о большинстве действий догадаться просто невозможно. Можете проверить сами)

Собственно, именно тот факт, что 15 лет назад я ее не прошла, и не давал мне покоя. Как я знаю теперь - объединенными усилия ми с мамой мы не прошли даже трети. Оказывается, дело было совсем не в том, что в 7 лет она сложная для меня была. Она и в 23 сложная! Ох уж мне эти олдовые игры, никакого юзерфрендли.

Завершая свой рассказ, положу на этот наркоманский тортик вишенку: причина, по которой игра постоянно вспоминалась, была не только и не столько в ее непройденности. Причина была круче и вполне в амфетаминовом духе самой игры: при "локализации", прости господи, "Акелла" сделала странную штуку - при запуске диска открывался текстовый файлик, и спрашивал пароль. Пароль был "ПРИКОЛ" (именно капсом!). В один прекрасный момент что-то поломалось и диск не распознавал больше пароль, хоть до посинения вводи. И много, много лет при каждом упоминании слова "прикол" в моей голове проявлялась эта игра.

@темы: кино, вино и домино, самоанализ по Юнгу, когдатошняя пленка